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预备知识
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要把Flash学好的最好办法就是多做。万事开头难,如果开始的时候有高手在旁边指导那就事半功倍了!老老实实地跟着本教程step
by step吧,本教程就是一个好老师。有了一定基础后,看看别人的源文件将会对你水平的提高有很大的帮助。要是有什么疑难之此或心得体会到网上的flash论坛去交流交流,也是很有必要的。
当然,学好flash并不等于能做出好的flash动画,那还得看你的艺术感如何了。强调一下,交流是十分有必要的。千万不要“一意孤行”。 |
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矢量图
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矢量图像,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。基于矢量的绘图同分辨率无关。这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上。 | ||||||
位图
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与上述基于矢量的绘图程序相比,像 Photoshop 这样的编辑照片程序则用于处理位图图像。当您处理位图图像时,可以优化微小细节,进行显著改动,以及增强效果。位图图像,亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。扩大位图尺寸的效果是增多单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。然而,如果从稍远的位置观看它,位图图像的颜色和形状又显得是连续的。由于每一个像素都是单独染色的,您可以通过以每次一个像素的频率操作选择区域而产生近似相片的逼真效果,诸如加深阴影和加重颜色。缩小位图尺寸也会使原图变形,因为此举是通过减少像素来使整个图像变小的。同样,由于位图图像是以排列的像素集合体形式创建的,所以不能单独操作(如移动)局部位图。 | ||||||
原位图
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扩大三倍的位图
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原矢量图
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扩大四倍的矢量图 |
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这里所说的对象的继承性并不是说像C++那样,类的继承,但却有相似的地方。flash 5.0中,有一个概念叫做symbol(就是对象),你可以把库里面的对象拿出来用,这时,拿出来的对象叫instance(就是实例)。刚拿出来时,实例具有原对象的一切特点,就是我们所说的继承性。我们可以根据需要对实例进行修改而不会影响原来库里面的对象,也就是说,库里面的东西可以作为公共的原料来使用,这不是挺好的吗?!怎么才能用好它,我们在以后的章节中会告诉大家。 | |||||||
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你用过Photoshop或者fireworks之类的工具吗?如果用过的话,你肯定知道它们都有一个工具叫做路径选取工具,那就是根据贝兹曲线理论的应用。在falsh 5.0的工具箱中,新加了同样的路径选取工具,有了这个工具,我们用flash来画各种形状的图形就方便多了,功能相当强大,试一试就知道了,具体的用法以后再和大家讨论。 | |||||||
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做好这一步对初学者来说很重要,很多人刚学flash时无从下手就是因为没有理解它的动画原理。其实这并不是很深奥的东西,下面请听我一一道来:第一点,时间帧(frame)的概念,flash动画的播放顺序是从第一帧开始的,如果没有其他动作的影响的话,动画就会一直播放下去到最后一帧。 动画怎样播放清楚了吧。第二, 层的概念,动画的效果是各个层的效果叠加起来的。各个层的对象互不影响,你可以独立地控制各层的对象的运动、动作。理解了这两点以后,做简单的动画就不成问题了。要做交互性的动画就需要加入动作(action)了,初学者先不用去理会这些。 |
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好啦,现在就让我们开始进入flash奇妙、精彩的世界吧! 《新手上路》 |