二、可能性
本学段学习的概率知识主要使学生能对一些简单事件发生的可能性大小作出刻划,即能用学生自己的语言描述影响事件之所以发生可能性的主要理由,以及作出一些预测。 (一)体验事情发生的等可能以及游戏规则的公平性,会求一些简单事件发生的可能性。 在足球比赛前,主裁判为确定哪一个队先发球,总要以掷硬币的形式来决定。这种游戏的规则,看似有很大的不确定现象,但对双方来说,都有50%的概率,所以也体现了游戏的公平性原则。在日常生活中,类似实例很多,如何把这些实例引入到课堂,则是本目标实施的重点。 在教学中要让学生在活动过程中,理解体验事件发生的等可能性。生活中不确定现象表面看无规律可循,出现哪一个结果事先无法预料,但当大量重复实验时,实验的每一个结果都会呈现出其频率的稳定性。对于这方面的认识,也只有在学生的具体实验活动中,才能体会。例如,抛币的游戏。如果只抛一、二次,那么正面朝上或反面朝上的概率是十分不稳定的。如果全班每人都抛10次,并分别记录下正面朝上和反面朝上的次数,并将全班的数据进行汇总,那么就能让学生体验到硬币正面朝上或反面朝上等可能性。 (二)能设计一个方案,符合指定的要求 设计一个方案,要符合指定的条件,这就需要学生在设计之前,已经会计算简单事件发生的可能性。例如,在一个正方体的6个面上分别标上数字,使得“2”朝上的可能性为1/3。由于这个正方体有6个面,要使6个面中有1/3的面是朝上,这个数字必须占有两个面。也就是说,学生在设计这样的方案时,首先他们要理解等可能性的概念,再次,会作一些简单的计算,这是实施本目标的关键。 设计的方案需进行交流。不同的学生,其设计的形式是不同的,每种方案中,都将体现学生对事情可能性的理解。因此,当学生设计后,可以组织全班交流,在交流的过程中,既可以使学生间相互启发,又能深化学生对事情发生可能性的理解。 (三)对简单事件发生的可能性作出预测,并阐述自己的理由。 简单事件发生的可能性是可以计算的。例如,两支球队进行比赛,其胜负的可能性都是50%。然而人们在预测两支球队的胜负时,有时往往会偏护于某一支球队。这其中的道理是在事件发生的可能性中,有些其它因素将影响这种可能性。如上所述的两支球队的胜负,虽然他们都有50%的可能性,但两支球以往胜负的情况,以及球队人员的变化,都将影响这种可能性。所以,在本目标的实施中,选择一些典型的实例进行预测,并让学生自己来阐述理由就显得十分的重要。 |