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编程基础(一)

1.什么是flash编程?

flash编程是指利用flash内建的Actionscript进行程序设计。flash 5的Action脚本比4.0版本的添加了几十条很有用的语句,其中包括对系统时间、声音和鼠标的控制等。flash编程是建立在面向对象编程方法的基础上的,本身内置了15个预定义的对象(等一会我们将对这15个预定义的对象作一般了解),我们可以很方便地使用这些对象来创建对象实例。有了前两章的知识,我们可以轻易地做出绚丽的特效,如遮罩、淡出淡入、残影、动态按钮等效果,但是要更好地实现和用户的交互,就不得不把Action脚本语句派上用场了。

2.面向对象的编程概念。

flash编程是一种面向对象的编程,在面向对象的脚本编写中,通过把信息分为组(称为类)来组织信息。可以创建一个类的多个实例(称为对象),用于脚本之中。我们可以使用ActionScript的预定义类(flash 5内置的15个对象,就是预定义的类,后面我们会加以介绍),也可以创建自己的类。
在创建类时,要定义该类创建的每个对象的所有属性和方法,就像定义现实世界中的对象一样。例如,一个人拥有诸如性别、身高等属性和说话、走路等方法。“人”是一个类,每一个人就是一个对象或该类的一个实例。
  ActionScript中的对象可以包含数据或作为电影片段以图像形式出现在编辑区中。所有的电影片段都是预定义类MovieClip的实例。 每个电影剪辑实例均包含MovieClip类的所有属性(例如_height、_rotation、_totalframes)和方法(如gotoAndPlay、loadMovie、startDrag),详见MovieClip类对象。

3.什么地方可以使用脚本?

flash 5可以在两个地方使用脚本(Actionscript):
(1)时间线上的关键帧(可以是空白的关键帧),当动画运行到这个关键帧时,执行该关键帧上的脚本。
(2)对象的事件中。flash中可以给电影片段和按钮加上脚本。对于电影片段,在onclipevent事件中加入脚本,而对于按钮,则是在on mouse event事件中加入脚本。

4.代码的书写方法。

当选择一个帧(Frame)、一个按钮(Button)或一个电影片段(MovieClip)时,可以激活Action面板(方法是:按ctrl+alt+A或window-->action )。有下面两种书写方法:
(1)Normal模式(可以直接使用脚本语句,适合初学者)
(2)Expert模式(要求输入脚本语句,适合熟悉脚本的人使用)

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