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图符与实例(一)

所谓图符(Symbol)就是使用绘图工具创建的可重复使用的图形。 当把一个图符放到工作区或另一个图符中时,就创建了一个该图符的实例(Instance),也就是说实例是图符的实际应用。图符的运用可以缩小文档的尺寸,这是因为不管创建了多少个实例,Flash在文档中只保存一份副本。同样,运用图符可以加快动画播放的速度,用于网页中更是如此,因为对于同一图符的多个实例,浏览器只需下载一次就够了。在图符的使用中还要注意,修改实例的属性不会影响到图符,但编辑图符将会修改所有与其相关的实例,因为图符和实例之间的联系是单向的,也是我们在预备知识里说的继承。

图符是存放在图库窗口中的,关于图库窗口的操作,我们一会儿再详细介绍。在Flash中,图符分为三类,在表1-6中,我们对三类图符作分别为:

表1-6
Movie Clip 电影片断类,用于创建可独立于主影像时间轴播放的及可重复使用的动画片断。
说明 电影片断就象主影像中的独立小电影,它可以包含交互式控制,音效,甚至可以包含其它的电影片断实例。电影片断的实例也可以放到一个按钮图符的时间轴上来创建动态按钮,例如我们可以用电影片断图符实现当鼠标移至按钮上方时按钮发生持续动态变化的效果。
Button 按钮类,用于创建交互式按钮。
说明 创建在影像中对标准的鼠标事件(如点击、滑过或移离等)做出响应的交互式按钮。 首先定义与不同的按钮状态相关联的图形, 然后给按钮图符的实例指定actions。(actions是一套在特定事件发生时执行的指令,其基本用法我们将在以后的学习中详细介绍。)
Graphics 图形类,用于静态的图形和创建受主影像时间轴控制的可重复使用的动画片断。
说明 交互式的控制和音效不能作用于图形图符的序列动画中。
区别
第一个是图形类
第二个是按钮类
第三个是电影片断类
下面详细介绍图库窗口的操作

Flash中附带了许多已经做好了的图符,存放在图库中,直接调用就可以了。图库是用来存放和组织已创建图符的地方, 也是存放输入文档中包括的声音文件,位图图形和QuickTime影像的地方。 图库窗口让你可以在文件夹中组织图库中的项目,如图1-13所示。

Flash中,可以通过菜单项库(Libraries)命令打开图库窗口,也可以使用快捷键Ctrl-L打开。在图库的选项(Options)菜单里包含有所有与图符操作相关的命令,其中大部分命令可以在图库窗口的面板中找到对应的图标或按钮。你也可以在选中的某一图符上点鼠标右键,弹出的菜单中也包含了对该图符操作的全部命令。下面列出几个图标的功能:

宽幅显示 用于以宽幅方式(Wide State)显示库窗口
仄幅显示 作用和宽幅显示相反
新建图符 创建新的图符
新文件夹 用于创建新文件夹,以便更好地组织和存放图符
选项属性 可以更改图符的名称和类型,也可以对图符进行编辑。
图1-13
 

下一页中,我们将继续介绍如何创建图符和实例,以及如何改变实例属性等方面的内容。

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