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图符与实例(二)
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在三种类型的图符中按钮是比较独特的一种,在它的编辑状态下,时间轴上会显示有以下四帧(见图1-14),而且每一帧都有其特定的内容,详细内容见表1-7: |
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图1-14
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表1-7
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Up
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鼠标不在按钮上时的状态,也是一般情况下按钮的状态 |
Over
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鼠标位于按钮上面时的状态。 |
Down
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鼠标点击按钮尚未释放时的状态。 |
Hit
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定义对鼠标做出反应的区域, 这个反应区域在影像中是看不见的。 |
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下面四幅图是Flash5.0中自带的一个按钮在四种状态下图形示例,请注意区分四幅图的不同。 |
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图1-15(Up) |
图1-16(Over) |
图1-17(Down) |
图1-18(Hit) |
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创建图符的方法有两种,如表1-8所示。
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表1-8
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方法
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如何实现
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1.从工作区中选取对象转换成图符 |
先选取要转换成图符的对象,然后在Flash菜单中选Insert->Convert
to symbol...(快捷键为F8),会有图1-19所示的窗口弹出,选好名称和类型点OK就可以了。这时工作区中刚刚选中的对象就成为新建图符的一个实例。按Ctrl-L打开图库窗口,可以看到新建好的图符。
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2.创建一个空的图符 |
在菜单中选Insert->New
symbol...(快捷键为Ctrl-F8),这时会弹出和第一种方法一样的窗口,选好类型按OK则进入图符编辑状态,编辑区中心的十字用于定位。
在制作动画的过程中,如果对所创建的图符不满意也可以随时进行修改,方法就是在图库窗口中选择要修改的图符,再双击其预览画面,就可进入编辑状态。 |
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右图(图1-19)是图符属性窗口,在该窗口可以选择图符的类型,既上一节介绍的三种类型。在Name栏输入图符名字,给图符起的名字最好跟它的功能相联系,这样方便我们以后对它的操作。 |
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图1-19
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当进入图符编辑状态时,时间轴窗口左上方会出现与相似的图标,亮白色表示目前激活的窗口。同样,我们也可以通过点击时间轴窗口右上方的和切换主场景和图符的编辑画面。 |
下一页中,我们将继续介绍如何创建图符和实例,以及如何改变实例属性等方面的内容。 |
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