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主要内容

 
多媒体应用基础 >> 多媒体素材的制作 >> 3DS MAX >> 使用3DS MAX制作动画 >> 粒子系统动画
 

1.应用原理。

    3DS MAX中的粒子系统--Particle Systems是模拟雨点、雪花、喷泉水花、汽泡、烟雾、焰水等颗粒效果的有力工具,几乎凡是在制做颗粒状的集合体时,首先要考虑使用粒子系统来搭建基本形态,再赋予专门的材质,并设置好动作的过程,最后形成完整的效果。因此,制作粒子系统动画不单单是选择粒子系统类型的事,贴图和材质的编辑也是个重头戏,几乎分子颗粒的"模样"都是由贴图和材质决定的。

 

 
(请将鼠标置于图片上,动画自动播放)
 

    在本节中我们以SuperSpray粒子系统为例,介绍有关使用粒子物体进行动画创作的的有关技巧和方法。

2.应用思路。

 

3DS MAX R3.X一共有六种粒子类型,分别是:
----Spray(喷射):用来模拟雨、喷泉等处于喷射状态的粒子束。
----Super Spray(超级喷射):用来发射可控制的粒子流,增强Spray能力。
----Snow(降雪):模拟下雪过程最恰当不过。
----Blizzard(风雪):用来增强Snow的粒子系统,控制能力更强大。
----P-Array(粒子阵列):用一个对象物体作为发射器来发射粒子,经常用来模拟 水流、火山喷发、烟火等。
----P-Cloud(粒子云雾):以物体的几何结构来构成粒子群的集合状态。

粒子系统动画的一般制作思路如下:


1. 确定采用的粒子类型,创建一个粒子发射器。所有粒子系统都需要一个粒子发射器。有些使用粒子系统图标作为发射器,而有些则使用场景中的模型作为发射器。

2.设置粒子系统的各项参数,定义粒子数量。比如设置象Birth rate和Lift span这样的参数来控制在指定的时间内粒子存在的数量,以及设置初始粒子的形状和大小。

3.添加外部作用力,如重力(Gravity)、风力(Wind)等空间扭曲物体。
4.制作分子颗粒的贴图与材质。
5.动作设定。
6.渲染输出。

 

 

 

3.实际操作--水中的气泡。
具体步骤
生成气泡物体的SuperSpray粒子系统

    其实,3DS MAX R3.X早在超级喷射(SuperSpray)粒子系统中内置了七种已经调整好的可用参数,它们分别是Bubbles(泡泡)、Fireworks(焰火)、Hose(软管)、Shockwave(冲击波)、Trail(轨迹)、Welding Sparks(电焊火花)、Default(默认),我们直接载入Bubbles(泡泡)参数,再做简单调整即可使用。
1.打开Create命令面板,单击下拉列表框,选择Particle System系统。如图3D_74所示。
2.单击SuperSpray按钮,在顶(Top)视图中生成超级喷射粒子系统。如图3D_75所示。
图3D_74
图3D_75
3.打开Load/Save Presets卷展栏,单击Bubbles项目,单击Load按钮,载入预置参数。如图3D_76图3D_77所示。
4.打开Particle Generation卷展栏,调整下列参数。
Emit Stop(发射停止):100<设置粒子系统发射停止为第100帧>
Display Until(显示停止):80<设置粒子系统停止显示为第80帧>
Life(生命周期):80<设置粒子系统的生命周期为80帧>
图3D_76
图3D_77
生成模拟深水环境效果
依靠3DS MAX提供的环境效果设置模块制作该效果。
1.执行菜单命令Rendering.../Environment。
2.单击Add按钮,添加体积雾(Volume Light)效果,设置参数如图3D_78所示。

Fog Light (R=183, G=183, B=183)

Attenuation Color: (R=92, G=114, B=99)

图3D_78
3.设置Wind From为Left。
制作气泡物体的材质
1.单击主工具条上的Material Editor按钮,打开材质编辑器,选择一个空白样本球框,设置参数如下。
Shader Mode (blinn, 2-Sided)
Ambient (R=0, G=9, B=22)
Diffuse (R=20, G=36, B=56)
Specular (R=201, G=204, B=209)
Color (80)
Opacity (70)
Specular Level (100)
Glossiness (55)
Soften (0.1)
2.设置扩展参数如图3D_79所示。
3.打开Maps卷展栏,设置如图3D_80所示。
图3D_79
图3D_80
4.分别单击Glossiness、Self-Illumination、Opacity按钮,均进行如图3D_81所示设置。
图3D_81
1.分别单击Filte Color、Reflection按钮,均进行如图3D_82所示设置。
图3D_82
将上述材质应用于粒子系统,进行渲染得到如图3D_83所示效果。
图3D_83