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主要内容

 
多媒体应用基础 >> 多媒体素材的制作 >> 3DS MAX >> 使用3DS MAX制作动画 >> 新技术前瞻
 
3DS MAX R4.0 即将上市
     3DS MAX R4.0是美国AUTODESK公司即将推出的MAX系列三维动画制作工具的最新版本,该版本比先前的3.1版在视觉效果,角色动画及下一代游戏制作方面具有显著的功能性提高,3DS MAX R4.0继承以往的成功并加入应用于角色动画的新IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade 及Rend er Elements功能的渲染能力。同时3ds max4提供了与高级渲染器的连接比如mental ray 和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。
 
    3DS MAX R4.0比以前的版本无论是在系统要求建模动画制作渲染等方面均有极大的性能提升。
系统要求
—Windows2000(推荐),WINNT或Windows98
—Intel兼容处理器,至少300MHZ(推荐双PIII系统)
—128MB内存和至少300MB交换空间。
—最小支持1024*768 16位色的显示卡;推荐24位色,3D加速显示卡
 (硬件支持OpenGL和Direct3D)
—Windows 兼容设备;为微软Intellimouse 优化
—CD-Rom驱动器
—可选:声卡和音箱,TCP/IP兼容网络,视频输入/输出设备,游戏杆,
 MIDI设备,三键鼠标。
—图形文件支持AVI, BMP, CIN, EPS, FLC, GIF* ,JPG, PNG, RGB, RLA,
 RPF, TGA, TIF, YUV*,Photoshop PSD*, QuickTime MOV
—几何模型支持 IGES*,, PRJ, SHP, STL,VRML, 3DS, 3D ASCII Scene,
 Adobe Illustrator AI,AutoCAD DWG and DXF, Adobe Type1* and True
 Type* fonts (*= import only)

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建模

—丰富的2D及3D标准模型可以保留其参数或者转化成其他的几何体。
—完整的工具直接或过程化完成创建曲线,多边形,多边形网格物体,贝
 斯曲线面片或相关的NURBS表面。
—快速网格物体建模。 可直接或过程化建模,包括剪切,斜切,导角,
 分割,切片,平整,交互法线翻转和本地网格化。
—相关的NURBS建模方法创建曲线和表面并通过调节和动画 点,CV曲线及
 表面达到设计的意图。
—Nurbs表面包括点和CV,u-放样, uv-放样, 融合,n面融合, 位移, 挤
 出, 切片, 旋转, Ruled,加顶,1rail,2rail, 修剪和多曲线修剪。
—NURBS曲线包括点,CV,匹配,位移,斜切,切线和表面间交线,表面
 边界,ISO, 面上曲线和投影曲线。
—带有行为控制的粒子系统,包括粒子间碰撞检测,变形球粒子,雪花,
 喷射,气泡,爆炸,派生和拖尾。粒子支持与力场或碰撞物体动态响应。

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动画制作

—控制器可分层,混合,脚本化,参考化或实例化
—高级动画控制器包括反应器(reactors)提供了事件驱动的动画,块控制
 可以以非线性方式重复使用动画。脚本可以用来计算参数间动态的关系。
—自定义关系和运动捕捉来控制动画。
—轨迹视窗可以使用一些过滤器来分离,控制每一个动画参数。
—在轨迹条上直接显示音频波形
—关键帧管理,包括贝斯功能曲线来控制可分层松紧及延长曲线,区域外
 循环,减少关键帧,声音对齐,恒定速度,文本注释,时间标示,基于
 时间的编辑,随机关键帧和关键帧缩放和滑动。
—角色工具包括用层级或曲线进行体积蒙皮,基于弹性的次级动画,权重
 变形,FFD方格修改器,软选择和基于点的簇控制器。
—IK的结果可以由结尾效果器(End Effecter)或者旋转角度操作器(Swiv
 el angle manipulator)来计算或交互。
—刚体动力学可以计算物体的碰撞和滑动。

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渲染

—完全的渲染器包括反锯齿,上色效果,采样,环境,阴影,灯光,相机,
 材质,2D或3D程序或合成及直接贴图。
—文件I/O:几何体,场景,位图,图像设备,字体,察看器。


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